Asy ze stali
- manowarpl
- 14 sty 2023
- 3 minut(y) czytania
Historia II wojny światowej zawsze mnie fascynowała i była stawiana na równi z epoką napoleońską i starożytnością. Dlatego jednym z moich pierwszych pomysłów na grę planszowo-bitewną była potyczka z tego okresu. Miało to miejsce po znudzeniu się Flames of War. Szukałem czegoś łatwiejszego i dostosowanego do pól heksowych. Ponadto interesowała mnie tematyka starć czołgów bez wsparcia piechoty i lotnictwa. Taki World of Tanks tyle, że na planszy. Fakt, że wiele lat później wyszła gra Tanks współpracująca z WoT ale jak dla mnie zbyt infantylna, dobra raczej dla początkujących graczy lub dzieci. Zamiarem moim było stworzenie dynamicznej gry o krótkim czasie rozgrywki, niezbyt skomplikowanej ale oddającej w miarę możliwości realia. Dlatego pierwszym krokiem było wykreślenie idei „punktów życia” (HP) czołgów. Oczywiście mogło zdarzyć się tak, że pocisk przelatywał na wylot zabijając co najwyżej jakiegoś członka załogi, ale zazwyczaj przebicie oznaczało utratę maszyny czy to ze względu na podpalenie magazynu amunicji, obrażeń załogi, zniszczenie ważnych urządzeń. Główny nacisk położyłem na taktykę i na umiejętności manewrowania gracza. Kluczowym elementem jest wykorzystywanie terenu, osiągnięcia poszczególnych maszyn, ich przydatność.

Postarałem się by wszystkie typy czołgów miały swoje unikatowe funkcje. Tak więc czołgi ciężkie oprócz tego, że są doskonałe do walk na pierwszej linii, mają możliwość przepychania wraków. Ma to przede wszystkim znaczenie jeśli któryś znajduje się na heksie z żetonem punktów zwycięstwa. Niszczyciele z potężnymi działami potrafiące przebijać najgrubsze pancerze mają bonusy kamuflowania się, a niektóre posiadają zasady cofania się po wystrzale. Aby je skutecznie wytropić przydają się pojazdy lekkie. Natomiast zadaniami głównej strategii zajmują się czołgi średnie. Są one w miarę tanie, zatem można ich sporo wystawić. Karty ulepszeń i doktryn oferują im spore wsparcie, tak więc są mocno konkurencyjne w zestawieniu z pozostałymi pojazdami. W zasadzie to na nich spoczywa obowiązek objeżdżania czołgów ciężkich od tyłu, prób atakowania ich z bliskiej odległości, a także dzięki swojej szybkości zdobywania dogodnych przyczółków i żetonów misji.

Najbardziej popularną jest gra na 150 punktów. W takiej rozpisce zmieścimy zwykle 4-7 czołgów plus karty ulepszeń.
Wszystkie nacje mają swoje mocne jak i słabe strony. Armia niemiecka wyróżnia się najbardziej opancerzonymi jednostkami, szczególnie z przodu. Wadą jednak jest koszt punktowy oraz słaba manewrowość. Co prawda niemoc w poruszaniu się można naprawić poprzez doktrynę Sterowność. Doktryny są ważnym elementem strategii i gracz przed przystąpieniem do rozgrywki może wybrać jedną narodową oraz jedną neutralną.

Armia czerwona oferuje nam solidne czołgi ciężkie, ale trzonem armii powinny być szybkie i zwrotne T-34 mające zdolności bardzo dobrej penetracji.
Czołgi amerykańskie charakteryzują się tanim kosztem czołgów średnich wraz z ich wyposażeniem. US Army posiada też bardzo niebezpieczne niszczyciele czołgów. Gra jednak jest tak skonstruowana iż ze względu na ograniczenia wynikające z zasad nie można opierać się na zbyt wielu sztukach tych cichych morderców.

Wielka Brytania dysponuje najtańszymi jednostkami w grze. Najprawdopodobniej uda nam się złożyć rozpiskę z dużą ilością czołgów. Z drugiej jednak strony jeśli na taką strategię przystaniemy to największą bolączką będzie niewielka ilość maszyn dysponujących solidną siłą ognia. Prawdopodobnie Shermany Firefly staną się oczkiem w głowie, które za wszelką cenę trzeba będzie osłaniać.
Pojazdy, które umiejętnie wykorzystają teren (np. las) otrzymają bonus na obronę. Ważnym elementem terenu może być też droga, która ma wpływ na szybkość poruszania się. Sama walka przedstawiona jest w kilku fazach. Podstawowym parametrem, które jednostki będą wykorzystywać jest inicjatywa. Wygląda to mniej więcej tak jak ma to miejsce w grze X-wing. Najwyższa inicjatywa zaczyna. W tej fazie czołgi posiadające wieżę mogą nią obrócić, następnie wykonywany jest rzut na celność i jeśli trafił następuje rzut na przebicie pancerza uwzględniając przy tym parametr siły ognia. Każdy wynik na kości 4+ oznacza jedno obrażenie, wynik 6 oznacza dwa obrażenia, a jeśli był to krótki dystans to i ścianki z 5 również powodują dwa obrażenia. Jeśli suma obrażeń przewyższa pancerz, pojazd jest niszczony, natomiast przy równej ilości należy sprawdzić czy zostaje uszkodzony silnik czy następuje pożar. Nie należy zapominać o kartach wsparcia i to tak pokrótce o zasadach. Pełną instrukcję znajdziecie na stronie.
Gra powinna być w miarę tania. Sklepy modelarskie niekiedy wyprzedają tanio co niektóre pojazdy pochodzące z gry Tanks. Modele Flames of War bywają nieco droższe, można też poszukać w ofertach Revell, Zebrano czy innych w skali 1:100. Należałoby też zaopatrzyć się w matę heksalną, taką aby na heksie mógł zmieścić się jeden pojazd.
Comments