top of page

Taktyka roju

Zaktualizowano: 4 kwi 2023

Here they come!

"Star Wars IV: Nowa Nadzieja"


INTRODUKCJA


TIE Fighter to najbardziej rozpoznawalny typ myśliwca w uniwersum Star Wars. Urzeka swoją prostotą konstrukcyjną i charakterystyczną sylwetką. Posiada kulistą kabinę pilota i parę sześciokątnych baterii słonecznych na długich wspornikach. Projekt powstał w korporacji militarnej Sienar Fleet System na bazie starego myśliwca Republiki i pilotowanego przez klony V-winga. Pierwsze prototypy nie spełniały jednak oczekiwań imperialnej Marynarki, ale po poprawkach myśliwiec zyskał aprobatę samego Palpatine'a. TIE fightery zaczęto produkować na masową skalę i najczęściej można było je spotkać w hangarach imperialnych niszczycieli. Pomimo licznych wad i słabości wkrótce stały się symbolem dominacji Imperium w całej galaktyce.


W grze X-Wing myśliwce TIE Fighter niczym się nie wyróżniają i ogólnie nie imponują. Mogłoby się wydawać, że do niczego się nie nadają. Ale mocno przeciętne statystyki rekompensuje niski koszt. Dzięki temu można wystawić dużą ilość takich myśliwców. Taktyka roju będzie się tu sprawdzała znakomicie. A jeśli do tego dobierzemy odpowiednich pilotów imiennych, to otrzymamy piorunujący szwadron, który jest w stanie pokonać każdą flotę.


CHARAKTERYSTYKI


Tak jak wcześniej wspomniałem TIE Fightery posiadają marne statystyki. Bardzo słaba wartość ATAKU 2 sprawia, że praktycznie nie mają siły rażenia. O wiele lepiej wygląda ZWROTNOŚĆ 3. To już bardzo dobra wartość, dzięki której myśliwce mogą przetrwać na placu boju. Ale kolejnym problemem jest KADŁUB 3, to niewiele zważywszy na to, że TIE nie ma żadnych OSŁON i jak już zostanie porządnie trafiony to koniec.


Jeśli chodzi o dostępne akcje to w standardzie otrzymujemy SKUPIENIE pozwalające na zamianę symbolu "oka" na kostkach na unik lub trafienie. Z doświadczenia wiem, że to najczęściej wykorzystywana akcja w prezentowanej Taktyce Roju. Na drugim biegunie jest BECZKA, która rzadko się sprawdza, gdyż TIE Fightery dysponują całkiem niezłą pulą manewrów. Natomiast UNIK stosowany jest od czasu do czasu, gdy przeciwnik usiądzie imperialnemu myśliwcowi na ogonie i TIE nie ma szans na oddanie strzału.


TIE Fightery to myśliwce bardzo zwrotne, posiadające szeroki wachlarz MANEWRÓW i to na pewno należy zapisać na plus. Doświadczony gracz może dzięki nim zyskać przewagę nad przeciwnikiem. Niebezpieczne manewry to jedynie nawroty, które można wykonać na odległość 3 i 4. Ale mamy aż 4 manewry niwelujące żeton stresu, więc łatwo je zrzucić.


ROZPISKA

Przedstawiona w tym artykule taktyka opiera się na 7 maszynach, z których 4 to najtańsze myśliwce pilotowane przez Pilotów Akademii . Każdy z nich kosztuje zaledwie 12 punktów, ale nie ma się co dziwić bowiem mają UMIEJĘTNOŚĆ PILOTA 1. Na dowódcę szwadronu wybieramy "Howlrunnera" (koszt 18), który posiada UMIEJĘTNOŚĆ PILOTA 8 i jako jedyny z całej ekipy ma ULEPSZENIE jakim jest Talent Elitarny. Właśnie jemu dajemy kartę Taktyka Roju, która sprawia, że na początku fazy walki wybiera jedną sojuszniczą jednostkę w zasięgu 1 i wówczas ona to końca tury zyskuje UMIEJĘTNOŚĆ PILOTA 8. Niezły skok jakościowy w przypadku Pilota Akademii, prawda? Dodatkowo "Howlrunner" sprawia, że każdy przyjazny myśliwiec w zasięgu 1 od niego może przerzucić jedną kość podczas ataku. I to sprawia, że TIE Fightery zaczynają być groźne. Szwadron uzupełniamy o kosztujących po 16 punktów: "Mroczną Klątwę" i "Backstabbera". Pierwszy z myśliwców w obronie jest całkiem niezły bowiem atakujące go jednostki nie mogą używać żetonów SKUPIENIE, ani przerzucać kości ataku. A drugi lepszy jest w ataku, gdyż może rzucić dodatkową kością jeśli nie znajduje się w strefie rażenia broniącej się jednostki.


JAK GRAĆ?


Taktyka Roju to tak naprawdę samograj, który nie wymaga jakiś wielkich umiejętności strategicznych. Każdy myśliwiec szwadronu oprócz cechy UMIEJĘTNOŚCI PILOTA ma identyczne statystyki, wyposażony jest w jedno tylko rozwinięcie, jedynie trzech pilotów ma zasady specjalne, więc nie trzeba wnikliwie wczytywać się w karty. Gra się łatwo i przyjemnie.


Szwadron składający się z siedmiu maszyn posiada przewagę liczebną niemal nad każdą flotą jaka pojawiła się w grze. Osobno myśliwce nie stanowią wielkiego zagrożenia, ale w "kupie" są niezwykle niebezpieczne. Kluczem do zwycięstwa jest latanie blisko lidera, trzymanie maszyn w zasięgu 1, żeby otrzymać bonusy od "Howlrunnera". Przerzut kości ataku jest tutaj największą wartością.


Po rozbiciu formacji, co niestety prędzej czy później nastąpi, warto wykorzystać przewagę liczebną i przydzielić po 2-3 myśliwce do jednej jednostki przeciwnika. Wrogie maszyny na pewno będą już osłabione po zmasowanym ataku roju, więc z łatwością można je dobić. Tym bardziej, że łatwo się manewruje TIE Fighterami i zdobywa dogodne pozycje.


PLUSY I MINUSY


+ przewaga liczebna nad przeciwnikiem

+ duży wachlarz manewrów

+ łatwa rozpiska


- brak osłon

- wiele jednostek sprawia, że w trzeba się natrudzić w fazie planowania

- pojedynczy TIE nie stanowi wielkiego zagrożenia


PODSUMOWANIE


Taktyka Roju to nie tylko bardzo klimatyczna rozpiska, gdzie można pograć jednolitym szwadronem imperialnych myśliwców, ale również niezwykle skuteczna. Rozpiskę śmiało można polecić początkującym graczom, gdyż nie trzeba zastanawiać się nad wszystkimi zasadami specjalnymi opisanymi na kartach, a charakterystyki jednostek również są jednolite. Taktyka jest prosta. Maszyny trzymają się razem nawzajem, blisko lidera, który je wspiera. Nieco trzeba się natrudzić i pomyśleć podczas przydzielania manewrów, ale nie ma nic za darmo. Diabelnie skuteczna eskadra.


Niech Moc będzie z Wami!


* powyższy artykuł dotyczy 1 edycji gry X-WING


1 Comment


manowarpl
manowarpl
Apr 01, 2023

Latające trumny wymiatają!

Like
logo2.png

©2022 wykonanie rozpoznanie-bojem. Stworzono przy pomocy Wix.com

bottom of page