top of page

Walka 600-lecia: zasady

Zaktualizowano: 8 sty 2023

Postanowiłem napisać instrukcję by utrwalić ją na stronie. Jednym z tego powodów jest zużycie. Poza tym jeśli instrukcja gdzieś się zapodziała, a nie grało się dłuższy czas można niektóre rzeczy zapomnieć. Poza tym piszę to również dla osób, które nigdy nie widziały jej na oczy, nie posiadają oryginału, a chciałyby pograć w dodatki. Gra nie została stworzona w celach handlowych i jest niedostępna w sprzedaży. Skoro twórcy zrobili z tego produkt darmowy i skoro ja nie biorę ani centa za stworzenie i udostępnienie fanowskich kart z innych historycznych bitew opartych właśnie o system karciany Grunwald wydłużając cykl Walk 600-lecia, nie stanie się nic złego jeśli przedstawię własnymi słowami zasady, czasem pokrywając zdaniami z oryginalnej instrukcji.


CEL GRY

W tej grze karcianej przeznaczonej dla dwóch graczy celem jest zdobycie 6 chorągwi przeciwnika jako trofeum. Pierwszy, który tego dokona wygrywa grę.


KARTY DOWÓDCÓW

Każdy z dowódców ma swoją zasadę gry oraz dwa atrybuty:

- Umiejętności dowódców <BUŁAWA> - określają, ile punktów taktyki (oznaczone dalej jako <BUŁAWA>) gracz może użyć.

- Karty <KARTA> - określają, ile kart w następnej rundzie gracz dobierze na rękę.

Czym jest ręka? Nie jest to tutaj takie klarowne, a raczej jest rozłożone w kilku miejscach instrukcji, dlatego też podaję definicję. To karty oddziałów i taktyk. Dowódcy tworzą oddzielną grupę, na którą nie mogą oddziaływać żadne karty. Liczba oddziałów i taktyk jest jawna. Zapytany o ilość, gracz musi podać zgodnie z prawdą ilość kart oddziałów i taktyk, które w danej chwili posiada.


KARTY ODDZIAŁÓW

Każdy oddział może posiadać zasadę gry oraz ma dwa atrybuty:

- Biegłość <MIECZ> - określa siłę oddziału w punktach.

- Trudność dowodzenia <BUŁAWA> - określa ile <BUŁAW> kosztuje użycie danego oddziału.

W niektórych armiach można spotkać się z wewnętrznymi przynależnościami jak ma to miejsce po stronie polsko-litewskiej czy krzyżowców.


KARTY TAKTYKI

Każda karta taktyki ma zasadę gry oraz koszt użycia w <BUŁAWACH>


PRZYGOTOWANIE DO GRY

Karty swojej armii należy podzielić na trzy talie: dowódców, oddziałów, taktyk. Należy je ułożyć rewersami ku górze i każdą z osobna przetasować.

Każdy z graczy na początku rozgrywki dobiera na rękę po 4 karty ze stosów oddziałów, 1 ze stosów taktyk i 3 ze stosów dowódców, nie ujawniając tych kart przed przeciwnikiem.

Teraz można zacząć grę. Zawsze rozpoczyna gracz prowadzący Zakon Krzyżacki jeśli został wybrany, w innym przypadku, jeśli mamy do czynienia z innymi armiami, należy wyłonić pierwszego gracza drogą losowania.


PRZEBIEG GRY

Gra składa się z tur, a tura z czterech faz:

- dowódców

- rozstawienia wojsk

- starcia

- dobierania kart


FAZA DOWÓDCÓW

W każdej turze będzie wybierany inny dowódca.

Na początek z wierzchu stosu dowódców dobierz do trzech kart, których nie ujawnia się przeciwnikowi. Podczas dobierania kart dowódców należy upewnić się iż ma się stos kart, z którego można ich dobrać. Jeśli nie ma tam kart należy wziąć i przetasować stos kart użytych by następnie stworzyć z niego talię dowódców.

Z ręki wybiera się jednego, który poprowadzi armię w tej turze. Pozostałych pozostawia się na ręce, będzie można zagrać ich w kolejnych turach. Karty dowódców nie wliczają się do limitu kart na ręce.

<BUŁAWA> oznacza, ile punktów taktyki będziesz mógł użyć do wystawienia oddziałów i zagrywania kart taktyk.

Obaj gracze równocześnie wystawiają dowódcę na stół.


FAZA ROZSTAWIENIA WOJSK

Gracze na przemian będą wystawiać z ręki oddziały lub zagrywać taktyki w ten sposób by uzyskać przewagę <MIECZ> na większości pól bitwy.

W pierwszej turze zaczyna gracz wylosowany jako pierwszy lub prowadzący Zakon Krzyżacki (jeśli taki został wybrany). Natomiast w kolejnych turach kolejność jest uzależniona od zwycięzcy starcia. Czyli jeśli w pierwszej turze wygrałeś, w drugiej będziesz wykładał swoje karty oddziałów/taktyk jako pierwszy.


W trakcie tury gracze na zmianę wykonują po jednej akcji. Akcją jest wystawienie jednego oddziału na wybrane puste pole lub spasowanie. Gdy obaj gracze powiedzą pas kończy się faza rozstawiania i przechodzi się do fazy starcia.

Na jednym polu może znajdować się tylko jeden oddział. Wyjątkiem od tej reguły jest karta Czeladzi obozowej, którą treść zastąpiłem słowem PIECHOTA. Zatem w dodatkach Azincourt i Nikopolis można znaleźć właśnie taką zasadę specjalną, która zastępuje całe zdanie Czeladzi obozowej. Istnieją tez inne słowa kluczowe jak: DOBOROWI czy SZLACHTA ale nie wnoszą one zasad specjalnych, natomiast będą się do nich odnosiły niektóre karty nadające pewne bonusy.

Zagranie karty taktyki musi być zgodne z opisem na karcie, w którym momencie może zostać zagrana. Zwykle dzieje się to przed lub po zagraniu własnej jednostki, wyjątkiem od tej reguły jest karta Bluf, która zagrywana jest w odpowiedzi na taktyki przeciwnika.


Użycie każdej karty kosztuje dowódcę <BUŁAWĘ> jednak wartość nie może zejść poniżej 0. Jeżeli użycie karty wymagałoby więcej <BUŁAW> niż ma dowódca, to nie można zagrać tej karty.


Po tym jak pierwszy gracz wykona swoją akcję, drugi gracz będzie mógł wykonać swoją i tak na przemian.

Jeśli któryś z graczy nie będzie chciał lub nie będzie mógł zagrywać kart musi powiedzieć pas. Taki gracz nie będzie mógł już zagrywać żadnych kart i przyjdzie mu czekać na to co jeszcze zagra rywal.



FAZA STARCIA

Teraz trochę kopiuj/wklej bo będzie ciekawie:

„Gdy obaj gracze powiedzą pas, zaczyna się starcie.

Na każdym polu osobno dochodzi do potyczek, czyli porównania <MIECZ> oddziałów, wynikających z sumy <MIECZY> oddziału, umiejętności dowódcy oraz zagranych kart taktyk.

Gracz, który zwycięży potyczkę lub jako jedyny ma na danym polu oddział, opanowuje owo pole”.

Teraz dochodzimy do kluczowego tekstu:

„Gracz, który opanuje większość pól, wygrywa starcie”.

Wychodzi na to, że jeden z graczy musi wyłożyć dwa oddziały na dwóch polach jeśli chce wygrać, nawet wtedy gdy przeciwnik nie wystawił żadnego oddziału. Nie wiem czy to było celowe czy jakiś błąd w interpretacji, prawdopodobnie słowo „większość” powinno być zastąpione przez „więcej”. My wewnętrznie gramy, że wystarczy posiadać oddział na jednym polu by wygrać starcie w przypadku kiedy przeciwnik niczego nie wyłożył.

„Wybiera i bierze jeden z wystawionych na polach oddziałów przeciwnika jako swoje trofeum, które kładzie obok siebie zakryte.

Jeżeli przeciwnik nie ma żadnego oddziału na polach, wówczas jego karta dowódcy staje się trofeum. Zwycięzca starcia bierze jego kartę – ten dowódca nie będzie już mógł wrócić do końca gry na pole bitwy”.

Swoją drogą nasuwa się pomysł pozbycia się słabego dowódcy, a przy okazji oszczędzamy naszą rękę, szczególnie gdy jest ona w danym momencie chuda.

„Jeżeli jest remis, czyli nikt nie zdobył przewagi w przeprowadzonych potyczkach, wówczas żaden z graczy nie zabiera trofeów.

Po zakończonym starciu należy odłożyć wszystkie użyte karty na odpowiednie stosy kart użytych”.


FAZA DOBIERANIA KART

Pod koniec tury następuje dobór kart do ręki. Może on być dokonany z dowolnych stosów (oddziałów i/lub taktyk) zachowując limit kart na ręce. Można posiadać maksymalnie 6 kart na ręce i w żadnym momencie nie można dobrać ich więcej. Natomiast maksymalna ilość kart do pociągnięcia jest określona na karcie dowódcy, który w tej turze dowodził.

Po dobraniu kart oddziałów i/lub taktyk należy odłożyć kartę dowódcy na odpowiedni stos kart użytych.


ZAKOŃCZENIE GRY

Wygrywa gracz, który zdobędzie sześć kart trofeum.


Na koniec jeszcze moje FAQ na temat niektórych kart.


Karta zasadzki

Jeśli gracz do końca fazy rozstawiania wojsk nie sprawdzi pola (nie wystawił tam swojego oddziału) na którym przeciwnik umieścił oddział z Zasadzki, na koniec fazy rozstawiania należy odwrócić taki oddział. Jest on wystawiony bez ponoszenia kosztu.

Jeśli położy się oddział za pomocą karty Zasadzka na pole gdzie już znajduje się oddział przeciwnika, należy automatycznie ujawnić taką jednostkę (oczywiście płacąc koszt). Przeciwnik zgodnie z regułą karty wystawił na to pole oddział, pomimo tego, że miało to miejsce jeszcze przed zagraniem Zasadzki.

Jeśli gracz za pomocą Zasadzki umieści PIECHOTĘ, aby móc dalej wykładać na tym polu tego rodzaju oddziały, będzie musiał ujawnić wyłożoną z Zasadzki kartę oraz będzie musiał ponieść jej koszt.



Karty Harcowników

Ich zasada tekstowa działa jeszcze przed podjęciem trofeum.




















Zaskoczenie

Działa po tym jak gracz zbierze trofeum.

51 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page